Marco Arena è un ragazzo di Milano poco più che trentenne, ma ha già vissuto tante esperienze in Italia e all’estero. Conclusi gli studi si è occupato di Economia dell’ambiente e ha lavorato per le Nazioni Unite nelle isole del Pacifico. Successivamente ha trovato un modo per conciliare le sue grandi passioni: la storia e i videogiochi. Per farlo ha creato con alcuni amici la startup “Beyond the Gate”, una realtà tutta italiana che sviluppa esperienze di edutainment interattive e multiplayer, della quale oggi è anche CEO.
“La nostra avventura prende il via nel 2017, quando abbiamo deciso che avremmo creato esperienze con le quali far vivere in prima persona ricostruzioni storiche o approfondimenti scientifici attraverso mondi da esplorare. Per divertirsi e allo stesso tempo imparare qualcosa, perché le esperienze che immaginiamo possano fare scoprire in maniera emozionale e immersiva nuove realtà e al contempo semplificare l’apprendimento”.
Il primo esempio di questo approccio è un progetto iniziato a marzo 2018, Beyond the Castle. In questa esperienza VR di Location Based Edutainment (LBEd) al Castello Sforzesco di Milano i visitatori potevano viaggiare nel tempo fino ad arrivare al Rinascimento italiano e, dopo una passeggiata sulle merlate all’interno della Torre Falconiera, imbracciare un arco ed esplorare il castello da un nuovo punto di vista.
“Beyond the Castle è stato molto importante per la nostra formazione e per la nascita del nostro nuovo progetto, Dante VR – La Porta dell’Inferno, perché ci ha consentito di lavorare con tante scuole. Una realtà, in particolare, si è mostrata molto attenta all’innovazione, il Collegio S. Carlo di Milano. La professoressa Elena Radaelli, insegnante di ICT (Information and Communication Technology) ed integrazione tecnologica nella didattica attraverso approcci interdisciplinari, aveva infatti deciso di portare le sue classi al Castello per viverlo con una nuova tecnologia. Dopo esserci conosciuti meglio è stato naturale collaborare per questa nostra nuova avventura”.
Dante VR – La Porta dell’Inferno è un progetto che celebra la cultura italiana. Beyond the Gate e Collegio San Carlo hanno lavorato ad un tributo alla Divina Commedia e per farlo si sono approcciati a quest’opera in modo innovativo, creando un’esperienza che fa rivivere le vicende di Dante con la realtà virtuale e offre agli studenti la possibilità di calarsi nei panni del grande poeta e farsi strada attraverso la selva oscura.
“La collaborazione con il San Carlo è stata a tutto tondo, abbiamo scelto insieme di utilizzare Dante e il primo canto dell’Inferno perché questo capitolo della letteratura italiana si sposa benissimo con le tecnologie immersive e ci ha consentito di realizzare un’esperienza legata alla nostra cultura attraverso sistemi innovativi. Dante è perfetto perché la Divina Commedia non è solo una grande opera letteraria, è una storia che riesce ad attrarre allo stesso modo (anche se per motivi ovviamente diversi) grandi e piccini”.
Nonostante questa attrazione, si tratta però di un’opera che spesso non viene vissuta molto bene dagli studenti, perché “in generale la scuola fatica a far digerire Dante. La sua è un’opera fantastica, ma la sua complessità, lo stile e il linguaggio medievali la rendono poco attrattiva e di difficile comprensione per un sedicenne. Dante VR nasce per attirare gli studenti e far conoscere loro questa opera attraverso un’esperienza fortemente legata al testo. Oltre alle parti di puro gioco, Dante leggerà alcuni passi e sarà necessario prestare attenzione e ascoltare attentamente per sfruttare appieno l’esperienza. Vogliamo utilizzare la tecnologia per la didattica, rendendo Dante VR un complemento a quello che si impara sui libri”.
Molti dicono che oggi servono strumenti nuovi per promuovere la cultura e per tenere viva nei ragazzi la passione per la nostra letteratura. Probabilmente la realtà virtuale è uno degli strumenti che più aiuterebbero in questo senso. La diffusione di esperienze in VR non è però così semplice, né immediata, e questo – paradossalmente - può rappresentare una grande opportunità: “La VR è una cosa nuova, che le persone ancora non hanno a casa, soprattutto se pensiamo alla tecnologia di livello medio-alto e ai dispositivi in grado di consentire all’utente di muoversi nello spazio. Questo per certi versi è un limite alla diffusione di esperienze in VR, ma ci consente di colpire i ragazzi e interessarli offrendo a scuola un’ opportunità che altrimenti non potrebbero avere. La realtà virtuale attira le persone (motivo per cui è utilizzata in contesti come centri commerciali o fiere) perché ancora oggi è fuori dall’ordinario. Noi siamo sicuri che, sfruttata nel modo giusto, possa fare la differenza nell’insegnamento, all’inizio avendo gli studenti come consumatori di contenuti in VR, e succesivamente, perchè no, come produttori degli stessi. . Ma siamo ancora agli inizi, perché la tecnologia può migliorare e diffondersi, anche grazie a una riduzione dei costi. Mi auguro che in futuro la VR sia accessibile a un pubblico sempre più vasto, anche e soprattutto perché offre strumenti utilissimi per veicolare contenuti formativi o interattivi – in fondo si tratta di una tecnologia che consente a docenti e studenti di rendere più semplici molte attività: pensate agli studenti di un istituto tecnico che devono lavorare con un solo tornio per tutta la classe, portando l’insegnamento in VR più persone potrebbero accedere allo strumento e imparare in maniera più coinvolgente”.
L’ambientazione di Dante VR – La Porta dell’Inferno è quella del canto di apertura della Commedia, possiamo dire che si tratti di un primo passo per portare a scuola nuovi modi per studiare (e amare) i grandi classici della letteratura italiana? “Esistono già diversi giochi o film su Dante, sull’Inferno o sulla Divina Commedia ma nascono con un intento diverso dal nostro e non tutti possono diventare strumenti a disposizione degli insegnanti. Con Dante VR abbiamo iniziato a gettare i primi semi, perché questi attecchiscano credo sia meglio che a farlo sia una scuola o comunque qualcuno che conosce bene l’opera. Il nostro proof of concept è stato accolto positivamente da studenti e insegnanti, lavorare sulle tre cantiche in maniera approfondita – qui ci fermiamo alla porta dell’inferno, non entriamo nei gironi – sarebbe sicuramente interessante anche perché si presta benissimo a esperienze in VR. In futuro ci piacerebbe distribuire l’esperienza su piattaforme in grado di raggiungere un pubblico più vasto, sia per avere più opportunità per la nostra crescita sia per diffondere la cultura italiana. In questo momento per esempio ci piacerebbe offrirla in remoto ai ragazzi che sono costretti a studiare da casa, il limite purtroppo è ancora la scarsa diffusione dei visori”.
La sfida quindi è duplice. Se da un lato occorre portare gli strumenti giusti nelle scuole, dall’altro occorre formare nel modo migliore chi dovrà utilizzare quegli strumenti con gli studenti: “Spesso si dice che ci sia un gap culturale tra studenti e docenti per quanto riguarda il loro rapporto con la tecnologia, ma per la nostra esperienza posso dire che si tratta solo di una generalizzazione . La scuola è fatta da persone diverse, ed esistono già oggi molti docenti che potrebbero far partire dei progetti di nuova didattica in tutta Italia. Per farlo, però, è necessario dare loro le giuste risorse, che ritengo più utile concentrare su singoli progetti anzichè sulla formazione per tutti gli insegnanti. Si potrebbe identificare un digital champion per ogni istituto, trovando quel docente che abbia la passione per le nuove tecnologie e sappia già come integrare la realtà virtuale al suo metodo di insegnamento:compreso il potenziale, molti docenti potrebbero nel tempo avvicinarsi alla tecnologia.”.
Occorre quindi sperimentazione, ed è necessario che si crei un rapporto più stretto tra quelle istituzioni in Italia che si occupano di innovazione nella scuola, i docenti più curiosi e attenti alle novità e le realtà imprenditoriali in grado di realizzarle: “con la tecnologia in classe vinciamo tutti, anche gli studenti, che possono vivere una scuola più vicina al loro quotidiano e avere opportunità di sperimentare per trovare la propria strada.”.