Flatten Island

L’importanza di essere presenti in un momento di difficoltà globale

L’importanza di essere presenti in un momento di difficoltà globale

Video Games Without Borders (VGWB) è un'organizzazione non-profit indipendente che opera in tutto il mondo per supportare iniziative sociali, umanitarie e ambientali utilizzando i mezzi offerti dall’industria dei videogiochi. In Italia l’organizzazione è nota per "Antura and the Letters", l’app pensata per insegnare l’arabo ai milioni di bambini siriani che si trovano in campi di rifugiati perché costretti a scappare dal proprio Paese a causa della guerra che ha ricevuto uno Special Award agli Italian Video Game Awards  2019 e ancora adesso in fase di sviluppo costante per raggiungere sempre più bambini in altri Paesi, ma pochi (ancora) sanno che una delle menti dietro questo progetto è l’italiano Francesco Cavallari.

Dalla sua casa di Malaga, Francesco nelle ultime settimane ha lavorato per fare arrivare anche in Italia Flatten Island, un nuovo gioco nato nei mesi del covid per raggiungere due obiettivi: da un lato, questo titolo già disponibile per web e Android consente di spiegare - quasi toccando con mano i diversi effetti che si possono ottenere - l’importanza delle misure che i governi possono adottare per sconfiggere una pandemia; dall’altro si tratta anche di uno strumento attraverso il quale VGWB si propone di raccogliere fondi a favore di quelle associazioni che operano a livello nazionale per fronteggiare questa emergenza.

Ho sempre avuto la passione per i videogiochi, ma anche la necessità di realizzare qualcosa che avesse un risvolto sociale e nei miei 15 anni in Ubisoft ho rafforzato la consapevolezza che possano avere benefici reali sulla vita delle persone grazie all’esperienza con la linea Games for Everyone. In Video Games Without Borders vogliamo creare giochi per un mondo migliore, che abbiano un impatto in settori come la salute, l’istruzione, il clima, la parità dei sessi e molto altro.  La nostra community è nata quasi in forma spontanea dopo la creazione dell’associazione e riunisce persone accomunate dall’obiettivo di sviluppare giochi che contribuiscono a migliorare la vita delle persone, in maniera diretta oppure raccogliendo fondi per cause sociali o ambientali, o ancora sensibilizzando l’opinione pubblica su temi particolarmente importanti”.

Proprio la comunità rappresenta uno degli elementi chiave delle attività di VGWB, perché non comprende solo programmatori ma anche psicologi, educatori, chi si occupa di marketing o traduzioni e questo consente, in mancanza di esperti degli argomenti d’interesse, di dover cercare all’esterno solo poche professionalità: “La cosa bella, in questo, è che di solito chi collabora con noi per progetti speciali, pensiamo agli esperti di arabo che ci hanno aiutato per Antura, poi entrano a far parte della nostra comunità. Significa che l’interesse nei confronti dei temi sociali c’è, spesso mancano solo realtà in grado di canalizzarlo su progetti concreti”.

Il progetto Antura ha fatto conoscere l’organizzazione in tutto il mondo e si è evoluto nel tempo, diventando per esempio uno strumento per insegnare l’inglese ai bambini, inizialmente in Uruguay adesso in tutto il mondo, utilizzando lo stesso universo e alcune delle meccaniche di gioco del loro titolo più celebre. L’arrivo del covid ha portato però una svolta, in particolare per il terzo settore, il mondo del non-profit, che è stato travolto da una “grande palla che ha inglobato tutto” e ha chiesto di rivedere i progetti in corso: “Quando è arrivato il lockdown stavamo lavorando a bandi per progetti educativi, da quel momento abbiamo dato anche noi priorità alla situazione del covid per capire cosa fare per aiutare nel contesto dell’emergenza sanitaria. Chiusi in casa, in Spagna, da metà marzo, ho lanciato l’idea e la comunità in pochi giorni si è attivata, molte persone hanno dato la loro disponibilità e abbiamo creato un gioco che fosse disponibile il più velocemente possibile”.

I volontari hanno quindi lavorato a tappe forzate fino alla nascita di Flatten Island, nel quale il giocatore è a capo di una bizzarra isola nell’oceano, che deve gestire con i suoi consiglieri proprio quando sull’isola arriva una misteriosa pandemia. Ogni giorno sarà possibile interagire con uno di loro e scegliere tra due opzioni, a volta bizzarre come per esempio quando si chiederà di rispondere alla mancanza di carta igienica mettendo uno sconto sul sapone per far capire l’importanza di lavarsi le mani oppure mettere una tassa proprio sulla carta igienica per raccogliere fondi, e a seconda delle scelte cambierà l’impatto sui diversi parametri che controllano l’evoluzione della curva della pandemia, l’opinione pubblica, il tempo che manca alla realizzazione di un vaccino, obiettivo finale del gioco: “Sono misure che i governi non attuerebbero mai, abbiamo previsto scelte quasi grottesche. Il gioco ha dinamiche piuttosto semplici, ma anche una certa profondità perché aiuta a capire come evolve la curva di una pandemia. È un modello estremamente semplificato perché, anche se si tratta di un titolo slegato dal covid in sé perché parla di una pandemia senza nome, volevamo fare un gioco che affrontasse una tragedia di questa portata con toni leggeri, per dare - tanto a un pubblico adulto quanto ai più piccoli - la possibilità di affrontare la realtà che abbiamo vissuto durante il lockdown quasi con ironia, per trovare momenti di svago e superare in questo modo l’impatto che questo periodo ha avuto su tutti noi”.

Però l’impegno di VGWB non finisce qui: l’organizzazione ha già stretto collaborazioni con associazioni attive in Spagna in questo ambito, e adesso sta lavorando per trovare collaborazioni simili negli altri Paesi in cui sarà disponibile Flatten Island. In Italia, per esempio, sarà possibile supportare Emergenza Alimentare Italia, la campagna di raccolta fondi promossa dalla Fondazione Banco Alimentare Onlus per aiutare le persone in difficoltà e sensibilizzare i cittadini sul tema della povertà alimentare in Italia, che cresce di giorno in giorno.

Il nostro obiettivo è quello di localizzare il gioco in 27 lingue, tra cui ovviamente spagnolo, italiano e inglese. Questo significa da un lato dover gestire il lavoro di un numero veramente importante di volontari, ma anche di operare in molti paesi per organizzare la collaborazione con le singole realtà locali. L’impegno è quindi notevole, ma nell’affrontarlo traiamo forza dalle tante manifestazioni spontanee che, in Italia come in Spagna e in tutto il mondo, la popolazione ha dato per testimoniare la resilienza delle persone. Ecco, Flatten Island è un po’ il nostro applauso virtuale a tutti quelli che hanno tenuto duro in questi mesi e a tutte quelle persone che sono state in prima linea nella lotta contro il virus”.

Flatten Island è stato creato da Video Games Without Borders insieme allo studio di animazione Margarito Estudio, allo studio di consulenza di Federico Cicchi e a Oleaje, un’associazione che utilizza i videogiochi per l’istruzione e altri temi sociali.