Istituto Italiano di Tecnologia (IIT) di Genova e ITIS Delpozzo di Cuneo

L'Istituto Italiano di Tecnologia (IIT) di Genova e l'ITIS Delpozzo di Cuneo sperimentano insieme nuove forme didattiche per parlare di tecnologie interattive

L'Istituto Italiano di Tecnologia (IIT) di Genova e l'ITIS Delpozzo di Cuneo sperimentano insieme nuove forme didattiche per parlare di tecnologie interattive

Si parla tanto e spesso di scuola del futuro e di futuro della scuola, ma cosa vuol dire in concreto? Tanti ragazzi nei prossimi anni entreranno nel mondo del lavoro, quali sono i progetti in fase di sviluppo a loro dedicati? Quali gli strumenti pensati per loro, che hanno più bisogno che mai di ricevere oggi formazione negli ambiti che un domani caratterizzeranno la loro vita professionale?

Per rispondere a questa esigenza, l'Istituto Italiano di Tecnologia (IIT) di Genova e l'ITIS Delpozzo di Cuneo hanno avviato iniziative sperimentali che integrano nuove tecnologie, robotica e videogiochi nella didattica, arricchendo i metodi di insegnamento con riferimenti ai processi neurocognitivi da considerare nei processi di user-centered design. Diversi studi sui videogiochi hanno, infatti, evidenziato come elementi specifici del design videoludico siano capaci di motivare e assistere processi impegnativi come l'apprendimento scolastico. Questo vale ancor più quando la progettazione stessa di videogiochi diventa metodo di insegnamento nell'introduzione all'informatica. 

La prima iniziativa nasce dal progetto TEEP-SLA condotto da IIT con Fondazione Roma e Fondazione Sanità e Ricerca e focalizzato sulla realizzazione di sistemi interattivi (tra cui un videogioco) pensati per persone con Sclerosi Laterale Amiotrofica (SLA). L’iniziativa, condotta dai ricercatori IIT Giacinto Barresi (alla guida degli user studies in TEEP-SLA) e Carlo Canali (robotico industriale e promotore di iniziative di robotica educativa), ha previsto momenti di formazione durante i quali gli studenti dell'ITIS Delpozzo di Cuneo, a partire dalle esperienze dei ricercatori di TEEP-SLA, hanno imparato come realizzare videogiochi molto particolari, i “Mindgames”: i ragazzi hanno imparato come creare giochi controllabili tramite neuro-interfacce utilizzando dispositivi dal costo inferiore ai 400 euro (oppure con lo sguardo tramite sistemi ancora più economici, dal valore di meno di 150 euro), pensati per persone con gravi disabilità motorie. Un’attività di game design inclusivo che spinge lo studente a porsi dal punto di vista di un utente in estrema difficoltà. Gli studenti, guidati dal docente Simone Conradi, hanno anche avuto un “assaggio” della vita di chi crea videogiochi per professione presentando i risultati del loro impegno in occasione di eventi come Futura, manifestazione del Ministero dell'Istruzione, e Maker Faire Roma. A partire da questo approccio, i ragazzi hanno esteso quanto appreso anche allo sviluppo di software che rendessero accessibili i contenuti didattici a giovani studenti con disabilità. La docente Roberta Molinari li ha guidati, impostando l’introduzione allo human-centered design come un processo di educazione all’empatia.

Grazie a questa iniziativa abbiamo potuto realizzare dei progetti compatibili con le capacità e le limitazioni di persone con SLA in stadi avanzati della malattia. Per tali giochi (ed altri in preparazione) desideriamo far partire un nuovo progetto di validazione clinica per avviare la sperimentazione con pazienti. Al momento, i ragazzi hanno potuto vivere l’intero ciclo produttivo della nascita di un videogioco, i frutti del loro lavoro sono stati infatti presentati a un evento del Ministero dell'Istruzione (Futura) a Cuneo e alla Maker Faire di Roma. Aspetto particolarmente interessante di quest'esperienza la possibilità di spiegare ai ragazzi come rendere accessibile il gaming a persone con gravi disabilità, sensibilizzandoli in relazione alle loro problematiche attraverso l'attività di game design inclusiva”, commenta Giacinto Barresi, Ricercatore Post Doc in Neuroergonomia e User Experience presso Rehab Technologies, laboratorio congiunto INAIL-IIT. 

La seconda iniziativa si chiama invece "Compiti in Movimento". Durante il lockdown che ha caratterizzato i primi mesi dell’anno gli studenti sono stati coinvolti in un ciclo di lezioni online durante le quali hanno potuto apprendere come realizzare videogiochi pensati per promuovere l'esercizio fisico, gli “Exergame” a partire da strumenti ed approcci normalmente utilizzati nell’ambito delle ricerche in robotica, realtà virtuale e realtà aumentata.

Grazie al supporto dei ricercatori di IIT queste tecnologie sono state opportunamente adattate per essere fruibili da un pubblico di studenti. I giovani programmatori hanno così potuto concentrarsi sullo sviluppo e l’implementazione di nuovi giochi ed applicazioni sfruttando dispositivi disponibili nelle case di tutti noi. È stato così possibile realizzare software che rendono le normali webcam capaci di human tracking o di object tracking. Durante le lezioni, condotte da IIT (Giacinto Barresi per quanto riguarda il rapporto tra neuroscienze e design, Carlo Canali e l’ingegnere del software Fernando Caponetto in relazione ai paradigmi di tracking e interazione) e ITIS Delpozzo (Simone Conradi e Roberta Molinari), sono stati messi in evidenza gli effetti salutari di attività motorie videoludiche a livello sia fisico che mentale ed è stato possibile riflettere anche su ulteriori possibili sviluppi metodologici di questa prospettiva educativa.

Credo che l’insegnamento del game design possa avere un ruolo, per certi versi imprevedibile, in diversi ambiti: ad esempio nel sensibilizzare gli studenti verso le difficoltà di persone con disabilità o nell'incentivarli a dedicarsi ad attività utili per la loro salute e il loro benessere psicofisico tramite serious game opportunamente progettati per essere utilizzati tramite sistemi a basso costo per rilevare movimenti, anche in momenti particolari come quelli che abbiamo vissuto all’inizio del 2020 a causa della pandemia di COVID-19”, aggiunge Barresi.

I videogiochi creati dai ragazzi nell’ambito di “Compiti in Movimento” sono stati presentati durante le attività didattiche di giugno e luglio. Diversi i progetti che i ragazzi hanno sviluppato, tra i quali anche un videogioco basato sul classico Pong e controllabile tramite movimenti che portano il giocatore ad effettuare esercizi di squat, mentre un altro gioco richiede il controllo di una navicella lungo l'asse orizzontale e, tracciando i soli movimenti della testa, può supportare esercizi per problemi alla cervicale.

Futuri piani didattici potrebbero affiancare alle attività di coding anche quelle di design di serious game e di soluzioni di gamification al fine di stabilire una dialettica che arricchisce il valore dell'acquisizione di skill tecniche e tecnologiche con aspetti eminentemente centrati sulla persona e sulle sue difficoltà”, conclude Barresi.

Entrambe le iniziative sono state poi presentate in un webinar gestito dagli organizzatori della Settimana del Cervello, disponibile a questo link (nei cui commenti è possibile reperire i link ad alcuni lavori degli studenti dell’ITIS Delpozzo): https://bit.ly/2Xrjy59