In un momento in cui il dibattito sulle misure da porre in atto per evitare una nuova ondata in quella pandemia con cui dobbiamo fare i conti ormai da ben più di un anno monopolizza il dibattito e infiamma l’opinione pubblica, molti dimenticano che, se prevenire è meglio che curare e i ragazzi di oggi saranno gli adulti di domani, non possiamo trascurare la necessità di formarli su tematiche quali salute pubblica, malattie infettive, epidemie e strumenti di prevenzione.
Ma come fare per riuscire a trasmettere queste informazioni ai ragazzi senza annoiarli? Come coinvolgerli per far sì che i messaggi passino più facilmente? Per Fondazione Veronesi la risposta è nella gamification, e in particolare in un webgame chiamato Pandemia. Pandemia nasce e si inserisce nel quadro del progetto “Io Vivo Sano – Prevenzione e vaccini” e si rivolge proprio agli studenti dagli 11 ai 19 anni con l’obiettivo di spiegare quale relazione esista tra il tema della salute pubblica e le malattie infettive, approfondendo anche le modalità di diffusione dei virus e come nascono le epidemie. Il web game (fruibile da desktop, tablet e smartphone) è stato sviluppato da Synesthesia, azienda che fa parte dell'associazione IIDEA.
“Come Fondazione abbiamo sviluppato diversi progetti diversi per sensibilizzare l’opinione pubblica su tematiche importanti legate alla salute, molti dei quali con elementi ludici o comunque legati a competizione e gamification, in particolare per coinvolgere gli studenti che hanno partecipato ai nostri appuntamenti”, commenta Alessandro Vitale di Fondazione Veronesi. “Pandemia però è stata per noi una sfida nuova, perché abbiamo dovuto pensare un’attività nativa digitale, un gioco vero e proprio, e abbiamo voluto metterci alla prova pensando a un format che unisse elementi già familiari agli utenti e aspetti nuovi, cercando il giusto bilanciamento tra aspetto educativo e aspetto ludico. Quando ti approcci ai ragazzi devi essere coerente: se proponi un videogioco devi offrirgli qualcosa che lo sia veramente, qualcosa in cui il giocatore possa immergersi”.
In Pandemia il giocatore deve affrontare uno scenario di epidemia in cui misurarsi con la complessità della sua gestione vestendo il ruolo del decisore politico a cui spettano scelte, che devono essere formulate sulla base di condizioni da valutare attentamente.
“Molti titoli mettono il giocatore in contesti in cui il mondo è a rischio. Noi volevamo spiegare cosa sia possibile fare in concreto per salvarlo. Le decisioni da prendere sono uno degli aspetti fondamentali di Pandemia perché abbiamo cercato di restituire la complessità e il margine di incertezza ineliminabile nelle scelte che riguardano la salute pubblica”, aggiunge Bianca Dendena di FUV. “Non si tratta solo di valutare le ricadute sanitarie e sociali dei vaccini, e ribadire il valore della corretta comunicazione in materia di salute, ma anche di fornire una chiave di lettura nuova per questi concetti scientifici complessi”.
In Pandemia il giocatore deve affrontare uno scenario di epidemia in cui misurarsi con la complessità della sua gestione vestendo il ruolo del decisore politico a cui spettano scelte, che devono essere formulate sulla base di condizioni da valutare attentamente.
“L’aspetto più interessante emerso dall’inizio di questa avventura penso sia stato la difficoltà di comprendere il concetto di salute pubblica: tutti vogliamo stare bene e ci preoccupiamo della nostra salute personale, ma non è scontato legare a questa idea a quella di salute della comunità. Se i vaccini sono da tempo uno dei capisaldi dei nostri programmi di formazione, oggi sempre più spesso ci troviamo ad affrontarlo dal punto di vista di rischi e benefici. Non è un compito facile, perché le scelte in ambito di salute non sono sempre razionali e ‘pesate’, ma è fondamentale provare a farlo con chiarezza e in modo coinvolgente”, prosegue Alessandro. “Quest’ultimo tema ci porta al punto a mio avviso più importante, quello della complessità e dell’incertezza. Con Pandemia abbiamo provato a raccontare di come ci sia una componente di incertezza non eliminabile in medicina, con la quale dobbiamo imparare a convivere, ma anche di come la pratica medica si basi su una ricerca costante e su dati scientifici consolidati”.
Dopo questa fase iniziale, Pandemia è arrivato anche al festival Bergamo Scienza, con laboratori nelle giornate dall'11 al 16 ottobre per classi dalla terza media in avanti, e a CICAP Fest EDU 2021 (27 e 30 ottobre 2021), con una sessione di laboratorio per i ragazzi dalla classe terza della scuola secondaria di I grado sino alla classe terza delle secondarie di II grado e con un webinar dedicato ai docenti delle scuole secondarie di I e II grado con la partecipazione di diversi esperti e una sessione pratica per accompagnare nella scoperta del gioco i docenti che vorranno poi utilizzarlo con le proprie classi.
“L’idea di sviluppare un’attività di gamification su vaccini e salute pubblica era nei nostri pensieri già da un paio d’anni, con l’arrivo della pandemia abbiamo accelerato i tempi perché oggi più che mai questo è un argomento sul quale c’è un fortissimo bisogno informativo, perché vediamo quotidianamente tanta disinformazione, tanta manipolazione, tanta paura. Negli ultimi mesi a nostro avviso è emersa prepotentemente la necessità di fare chiarezza e formazione”, conclude Bianca. “Dall’altro lato, il ricorso alla DAD e la sospensione della didattica in presenza ci hanno obbligati a cercare strumenti in grado di traslare le attività dalla presenza al digitale. Pandemia è stato il primo passo di un percorso sul quale vogliamo continuare a investire, una sperimentazione su un prodotto al 100% digitale che promuoveremo presso le scuole per dare una risposta a un bisogno, che abbiamo rilevato tanto da parte loro quanto da parte della società civile”.
Il gioco Pandemia è infatti concepito anche per una fruizione autonoma e per un pubblico adulto. È disponibile QUI ed è utilizzabile da qualsiasi dispositivo e browser.