The Empathy Machine

Un’italiana fa scoprire le emozioni a una Intelligenza Artificiale: “The Empathy Machine” è il nuovo lavoro XR di Valentina Paggiarin di Hive Division

Un’italiana fa scoprire le emozioni a una Intelligenza Artificiale: “The Empathy Machine” è il nuovo lavoro XR di Valentina Paggiarin di Hive Division

“Sono affascinata dalle possibilità infinite che derivano dalla ricerca nel campo della psicologia umana e dallo studio delle modalità con cui si genera l’empatia fra individui. Oggi lo sviluppo tecnologico nella robotica e nell’Intelligenza Artificiale è così avanzato che, applicando la psicologia alla IA, mi chiedo quale esperienza meravigliosa possa essere il connettere esseri umani, cyborg, androidi e robot non solo dal punto di vista funzionale ma anche emozionale. Sono curiosa di giocare con le intelligenze artificiali e renderle sempre più vicine agli utenti, per affinare la finzione della loro interazione con noi e provare a insegnare loro concetti astratti come “emozioni” e “arte”. Con il mio team di lavoro mi sto dedicando a un progetto sperimentale che unisce e combina studio delle reti neurali e psicologia da una parte e arte e tecnologie di frontiera dall’altra, per creare un ambiente virtuale in cui le intelligenze artificiali aiutino le persone ad approfondire le proprie emozioni, in un contesto di interazione che sfocia nella sperimentazione artistica”.

Questo è “The Empathy Machine”, un prodotto ibrido tra esperienza XR e videogioco, un’opera originale nata dalla direzione artistica di Valentina Paggiarin, socia e Head of Development di Hive Division, società di produzione nell’entertainment e nella cinematografia.

Valentina è giovane ma ha già alle spalle una lunga carriera. Una sperimentatrice con un’esperienza eclettica: scrittrice, creativa, tecnologa, un’artista che trasforma parole e concetti in narrazioni interattive e multimediali e che sperimenta con la VR e le nuove tecnologie.

Dal 2012 lavora come produttrice di cortometraggi, lungometraggi e pubblicità, sceneggiatrice e regista per progetti a 360° e VR. Nel 2017 ha lanciato il suo primo cortometraggio di fantascienza a 360° per dispositivi di realtà virtuale come autrice e regista: “Dreams of Blue”, storia di una IA che comincia a sentirsi viva e a riconoscersi come entità. “Dreams of Blue” è subito diventato un caso nel panorama della realtà virtuale ed è stato selezionato per competere al Sitges Film Festival: Samsung Cocoon Selection, agli Halo Awards dei VR Days 2017 e a moltissimi altri festival internazionali, arrivando a vincere, nel 2019, il Lumiere Award come “Best 360 Linear Film” a Stereopsia Europe.

Altrettanto solida la sua presenza nel settore del videogioco e, in particolare, nella diffusione della cultura videoludica: dal 2006 al 2010, durante il dottorato di ricerca con un progetto incentrato sulla narrazione e i videogiochi, ha diretto un gruppo di studio accademico focalizzato sui videogiochi con l’iniziativa “GamesLab”, aiutando gli studenti con nuovi strumenti didattici e mettendoli in relazione con aziende di livello internazionale e dal 2007 al 2010 ha lavorato come Interactive Writer a Ubisoft Milano.

Ma il campo in cui si sente più realizzata è la sperimentazione XR, dove è impegnata a creare nuove esperienze di coinvolgimento emozionale e a dare alle persone nuovi stimoli cognitivi ed emotivi.

Per questo, “The Empathy Machine” si preannuncia un prodotto unico nel suo genere e straordinario per complessità e ricchezza.
 
In “The Empathy Machine” troviamo Zara, una Intelligenza Artificiale che capisce, processa e interpreta emozioni umane. Il suo scopo è comprendere le emozioni e diventare sempre più empatica con gli esseri umani; lo fa attraverso la capacità di assorbire informazioni e conoscenza dagli utenti del gioco per creare esperienze visive immersive con una forte componente artistica, che aiutano gli esseri umani a comprendere e ad approfondire le proprie emozioni e i propri sentimenti. Avanzando nei livelli, Zara diviene più autonoma in questo processo e la sua esperienza immersiva cambia ogni volta adattandosi a ogni utente-essere umano e al suo stato emotivo per poter interagire con lui. Possedendo gli strumenti per riconoscere le emozioni, Zara ricrea ambienti artistici e dimensioni immersive che aiutano l’utente-spettatore a immergersi nelle proprie emozioni, a esplorarle e arricchirsi grazie a questa interazione speciale.

La struttura interna di Zara è molto complessa ma il percorso con cui interagisce con gli utenti è lineare e trasparente. I primi livelli si basano su funzionalità cognitive semplici che le permettono di identificare emozioni di base ma, mano a mano che procede, può esplorare e apprendere sfumature emozionali e aspetti sempre più profondi del comportamento, Tre sono le fasi in cui Zara compie questo processo: comprendere le emozioni dialogando con l’utente, creare un’esperienza artistica immersiva per l’utente (grazie a un database di ambienti e asset 3D tra cui scegliere), ricevere e rielaborare un feedback dagli utenti stessi.

“Più è frequente, onesto e sincero il dialogo tra gli utenti e Zara, più Zara saprà creare situazioni immersive per gli utenti, comprendendo i loro sentimenti e aiutandoli ad approfondirli. Sono io la prima a essere curiosa di sapere dove ci porterà questo progetto. Desidero regalare alle persone non solo un’esperienza di intrattenimento digitale ma, soprattutto, dare loro uno stimolo e una dimensione dove imparare a confrontarsi con le proprie emozioni e a sviluppare sempre più empatia verso gli altri”, conclude Valentina.

Il progetto è nelle fasi iniziali dello sviluppo: è stato selezionato per sessioni di pitch a Cannes XR – Garage Stories, al NewImages Festival di Parigi e al The Booster di Stereopsia. È ora in corso la stesura di una prima bibbia di game design, mentre, parallelamente, il team esplora il training di algoritmi e cerca co-produttori e partner per lo sviluppo.