Fenomeni di violenza e discriminazioni che colpiscono i giovani e le giovani sono tanti e di diversa natura, e con l’arrivo della pandemia di Covid-19 le vite di milioni di ragazzi e ragazze sono state ulteriormente stravolte: la costrizione in spazi chiusi, la frattura nella routine quotidiana e scolastica e l’interruzione delle relazioni sociali, con adulti e coetanei, ha avuto forti conseguenze sulla salute mentale dei giovani. Da diversi focus group condotti negli scorsi mesi dall’Università Bicocca con studenti di Milano e Roma, inoltre, è emerso anche un crescente livello di rabbia repressa che richiede agli educatori e alle figure genitoriali di dotarsi di nuovi strumenti per contribuire alla gestione di conflitti e situazioni di violenza, subita o agita.
In un mondo in costante evoluzione, però, non basta affidarsi a strumenti tradizionali per dare una risposta a queste problematiche: occorre trovare nuove piattaforme per raggiungere soprattutto i più giovani, nuove modalità per parlare loro e aiutarli nelle loro difficoltà. E questo è il contesto in cui nasce “Youth for Love – The Game”, un serious game parte di un programma educativo integrato sviluppato nell'ambito del progetto europeo Youth for Love 2 con l’obiettivo di prevenire, individuare e contrastare la violenza tra pari tra gli e le adolescenti, sviluppato in 5 comunità locali di Italia, Belgio, Grecia, Romania e promosso da ActionAid Italia, ActionAid Grecia, AFOL Metropolitana (Italia), Fundatia Centrul Partenariat Pentru Egalitate (Romania) e UC Limburg (Belgio). Il progetto, cofinanziato dal Programma Rights, Equality and Citizenship (REC) dell’Unione Europea, è la naturale prosecuzione dell’omonimo progetto implementato tra il 2019 e il 2021, con un focus maggiore sulla violenza di genere.
“Nella società attuale, gli stimoli di apprendimento positivi devono necessariamente passare anche per strumenti digitali e ancor di più tramite il mondo dei videogiochi, che ancor oggi è spesso visto unicamente come portatore di principi e messaggi spiacevoli. Quindi poter lavorare in controtendenza e valorizzare le potenzialità di questi strumenti nell’ottica di un empowerment positivo, rappresenta una sfida per ognuno di noi”, spiega Mariasole Piccioli di Action Aid. “Youth For Love – The Game è un gioco online rivolto a ragazzi e ragazze perlopiù adolescenti per mettersi alla prova e imparare ad affrontare il problema della violenza tra pari e del bullismo. Adottando un terreno virtuale permette di sperimentare in prima persona situazioni potenziali ma realistiche di abusi, molestie, sia verbali sia fisiche, atti di violenza on-line e riflettere sia su come rispondere o a chi chiedere supporto, sia su come prevenirli adottando comportamenti rispettosi ed equi”.
Questo serious game, che ha raggiunto tramite promozioni e collaborazioni più di due milioni di giovani a livello europeo, e i giocatori e le giocatrici sono stati più di 16 mila, è frutto della collaborazione tra expertise diverse e di gran valore. Il grande lavoro di tessitura, coordinamento tecnico e scientifico è stato garantito da Melazeta e La Fabbrica, che ha incluso a livello tematico la supervisione di una figura specializzata in psicologia. Ogni partner di progetto ha poi contribuito per stilare il framework di approccio e fornire spunti per i personaggi, le storie e i contesti dove avvengono, una fase molto interessante perché ha preso in considerazione i risultati di focus group e questionari rivolti a circa 300 docenti e 1000 giovani dei 4 Paesi Europei, con un gruppo di 6 studentesse rumene, belghe e italiane che nella seconda edizione (nel 2021) ha contribuito attivamente all’identificazione dei tratti caratteristici dei nuovi personaggi e dei suggerimenti da apportare a livello tecnico e contenutistico.
“Come Melazeta ci siamo impegnati, una volta individuata a livello di game design la meccanica di gioco in stile visual novel interattiva, per creare uno stile illustrativo originale in linea con il target e sviluppare l’articolata struttura delle storie a bivi”, aggiunge Lara Oliveti, Co-founder, Partner e CEO di Melazeta. “La nostra esperienza in questo campo ci è servita per lavorare con i del progetto partner alla definizione delle modalità con cui adattare contenuti a uno strumento e alle relative dinamiche nuovi per il mondo associativo e per valorizzare l’esperienza di gioco e l’attrattività dello stesso per le e gli utenti, tutti aspetti che pensiamo siano stati apprezzati da chi ha partecipato al progetto nei momenti di fruizione del webgame”.
Youth for Love – The Game è un gioco free-to-play che può essere utilizzato singolarmente, in coppia oppure in gruppo e che si presta molto bene ad attività educative e in contesti sia formali sia informali. La versione 2.0 vede aggiungersi 6 nuovi personaggi ai 12 precedenti: Stef, Sabine, Andy, Mark, Robert, Lisa. I protagonisti di queste nuove storie integrano maggiormente una lente intersezionale per mostrare come gli elementi che caratterizzano le identità sociali e politiche di ogni persona debbano essere valorizzati e non strumentalizzati per giustificare discriminazioni e atti di violenza e accompagnano nel il gioco le ragazze e i ragazzi, che attraverso le interazioni e le scelte a bivio sperimentano situazioni reali e quotidiane a scuola, al parco, nelle chat di gruppo e a casa che possono trasformarsi in potenziali episodi di violenza e di bullismo. Sarà il giocatore a indirizzare la storia scegliendo e verificando le conseguenze delle sue scelte e con la mediazione di un moderatore sarà anche possibile commentare e condividere sui social gli esiti delle storie vissute e delle scelte fatte. Storia dopo storia, scelta dopo scelta, il giocatore potrà vedere i livelli di soft skills acquisiti: dal riconoscere le dinamiche e fenomeni della violenza tra pari, all'imparare come gestire le situazioni, fino al saper reagire alle situazioni applicando le competenze acquisite. In totale le storie sono più di 30 e permettono di incrociare anche personaggi adulti, che possono supportare o indirizzare grazie alle loro competenze.
“Con il sensibile aumento nell’utilizzo dei mezzi digitali sono emersi fenomeni nuovi tra adolescenti, come lo zoombombing, il catfishing, gli assembramenti organizzati online e le baby gang virtuali, così oggi la nostra sfida è quella di prevenire e combattere la violenza in tutte le sue forme e sviluppare anche strumenti educativi che supportino i giovani nel riconoscerne i segnali e reagire in maniera costruttiva integrando anche la dimensione online, ma che parlino la loro lingua”, prosegue Mariasole Piccioli di Action Aid. “Un serious game permette di farlo perché inserisce un obiettivo educativo a un gioco, favorendo l’utilizzo di un linguaggio più vicino a chi lo utilizza e mantenendo al contempo una base formativa che si appoggia sulla naturale predisposizione al gioco, alla sfida e al divertimento dell’essere umano. In più favorisce, ad esempio con la simulazione o lo storytelling, la riflessione in autonomia o in gruppo con l’identificazione nel protagonista o nei personaggi della storia”.
Tra la prima e la seconda edizione del progetto sono stati coinvolti direttamente circa venti istituti scolastici superiori, con un particolare focus sugli indirizzi tecnici e professionali. Studenti e studentesse hanno utilizzato, quindi, il webgame come parte integrante del percorso laboratoriale e sono anche stati invitati a utilizzarli nelle attività in peer to peer con altre classi della loro scuola. In Italia, oltre alle 6 scuole coinvolte, il webgame è stata una delle attività educative proposte all’interno della community on-line www.agente0011.it, alla quale partecipano circa 200 istituti scolastici in tutta la penisola e nel progetto di contrasto delle diseguaglianze educative Costruire Futuro Insieme. Oltre 600 docenti, dal 2019, sono stati invitati ad approfondire il webgame e utilizzarlo nelle loro classi, obiettivo raggiunto grazie alla formazione realizzata in partnership con Scuola.net, SDG 5 e il ruolo della scuola nel contrasto e nella prevenzione della violenza di genere e alle formazioni in presenza organizzate a Milano e Roma nell’ambito del progetto. Sono inoltre attive diverse collaborazioni con le istituzioni, a livello di progetto nazionale e per promuovere l’approccio integrato, di cui il webgame è parte attiva: dal Municipio VI di Milano, al Municipio VIII di Roma, alla Consulta femminile del Comune di Torino, dall’Ufficio scolastico della Provincia di Milano, sino alla Direzione generale per lo studente, l'inclusione e l'orientamento scolastico, senza dimenticare l’interesse di altre associazioni nazionali con le lavora Action Aid, tra cui Scosse, Unione degli Studenti, Maschile Plurale e MaBasta – Movimento Anti Bullismo, e di Diana De Marchi, consigliera e presidente della commissione Pari Opportunità del Comune di Milano.
“L’esperienza degli ultimi anni è stata sicuramente importante, ma non deve finire qui. Per questo motivo invitiamo appassionati di videogame, in primis i gamer stessi, a impegnarsi in prima persona per sensibilizzare tutt* sul problema della violenza tra pari. Si tratta di un fenomeno spesso invisibile, e ancor più difficile da intercettare se si manifesta sull’online, ma insieme è possibile contrastarlo”, conclude Mariasole Piccioli di Action Aid. “Basta poco, è sufficiente iniziare a giocare con Youth for Love – the game e, perché no, diffonderlo anche all’estero, dato che è multilingua. E se qualcuno vorrà impegnarsi a fare di più in questa attività di sensibilizzazione potrà contattarci e troveremo modi innovativi per farlo insieme!”.