Violetta Leoni

Violetta Leoni, Executive Producer di ONE O ONE GAMES e 101%, è Game to Women

Violetta Leoni, Executive Producer di ONE O ONE GAMES e 101%, è Game to Women

La storia di Violetta nel mercato dei videogiochi nasce circa 3 anni fa: una storia ricca di passione per i videogiochi e caratterizzata da continue sfide professionali. L’abbiamo contattata per condividere il suo racconto con i tanti giovani che desiderano entrare nel suo stesso settore.

La tua esperienza professionale è sicuramente interessante, quali sono state le pietre miliari del tuo percorso?
La mia avventura in 101% è iniziata quasi 3 anni fa, in veste di Associate Producer. Fin dal primo giorno ho deciso di mettermi in gioco, facendo tesoro del mio background professionale e di studi, sono stata sempre disponibile ad apprendere il più possibile da un’esperienza ai tempi nuova per me. Dopo sei mesi ho ricoperto il ruolo di Executive Producer, coordinando le due anime della nostra azienda: il settore B2B e la nostra label ONE O ONE GAMES, attiva nella produzione di videogiochi.

Da amante e giocatrice di videogame, far parte di una delle poche società italiane attive nel settore e così trasversalmente coinvolta nel rapporto con aziende e multinazionali, mi rende orgogliosa. Da una parte ho modo di cogliere nuove sfide e progetti, diversi ogni giorno, dall’altra mi dedico a prodotti che vengono distribuiti a livello mondiale: un’eccitante sfida che mi accompagna nel quotidiano. Quello che rimane sempre vivo è l’obiettivo di mantenere alti livelli di innovazione e di qualità in quello che facciamo.

Come mai hai deciso di intraprendere questa carriera? Hai modelli ai quali ti ispiri?
In realtà è stato un punto di arrivo naturale: la mia passione per i videogiochi si è trasformata nel mio lavoro e non potrei esserne più felice! Coordinare due anime diverse della stessa azienda mi consente poi di mettere a frutto la mia inclinazione all’organizzazione e al new business.

Fino ad ora non ho mai avuto un modello a cui ispirarmi a livello professionale: questo perché le donne, anche se presenti nel settore, sono ancora una voce che deve essere coltivata nel nostro ambiente. Mi piace pensare che nel futuro le bambine avranno occasione di avvicinarsi al settore videoludico, per tanto tempo culturalmente proposto come prerogativa dei maschietti, ma questo è il lavoro dei nuovi genitori, che ci aspettiamo più aperti e propositivi a condividere esperienze, anche videoludiche, con i propri figli.

Se dovessi invece scegliere una persona che mi ha sempre ispirato, direi mia nonna: una delle donne più coraggiose, umane e piene di forza di volontà che io abbia mai conosciuto. Mi piace pensare di avere imparato da lei!

Pensi che il fatto di essere in Italia abbia influito in qualche modo sul tuo lavoro?
Inizialmente sì, ma negli ultimi anni abbiamo assistito ad un fiorire di nuovi studi, molti indipendenti, e tante nuove realtà interessanti nel mondo game. Direi che, per chi vuole intraprendere questa carriera, nessun momento sarebbe più felice di questo.
 

Quali lezioni hai imparato e vuoi condividere con chi si sta affacciando adesso al mondo del lavoro?
Sicuramente la prima lezione è non smettere mai di essere curiosi e di voler imparare: questo dà la possibilità di migliorarsi sempre e trovare nuovi orizzonti e soluzioni. Un’altra cosa importante è non aver paura d’inseguire i propri sogni: alcuni sono molto più a portata di mano di quanto non sembri, anche se l’impegno è sempre necessario per arrivare all’obiettivo e mantenerlo.

Immaginiamo saprai già che anche Rockstar ha nel portfolio un titolo di ping pong... Volete essere anche voi eclettici come loro?
Sì, "eclettici" è certamente una parola che ben si adatta all'approccio di ONE O ONE GAMES. Oltre a VR Ping Pong PRO abbiamo a portfolio The Suicide of Rachel Foster, un titolo story driven nel quale il nostro Game Director ha voluto esplorare tematiche importanti e sensibili; oltre titoli mobile più orientati a un pubblico casual e pensati per una fruizione mordi e fuggi.

Crediamo infatti che il videogioco e la creatività non debba avere limiti di genere (videoludico), ma che lo stesso concetto di gamificazione possa esprimersi attraverso modalità e contenuti apparentemente distanti.

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