IIDEA presenta a Round One la nuova edizione del rapporto annuale sugli esports

La nuova iterazione del rapporto realizzato in collaborazione con Nielsen mostra diversi spunti di interesse, dall’aumento del 20% in un anno del numero di fan al fatto che per due italiani su tre gli esports sostengono lo sviluppo di un ambiente più aperto e inclusivo

21 settembre 2020 – IIDEA, l’associazione di categoria dell’industria dei videogiochi in Italia, ha presentato oggi durante Round One il nuovo Rapporto sugli esports in Italia, realizzato in collaborazione con Nielsen. Secondo la ricerca, nel nostro paese 466 mila persone (+33% rispetto alla precedente edizione del Rapporto) seguono quotidianamente eventi esports (avid fan), e questo bacino di utenza si espande a circa 1.400.000 persone (+20%) se si considerano anche coloro che dichiarano di seguire un evento esports più volte a settimana (fanbase). In un momento in cui il tema dell’accettazione dell’altro è particolarmente al centro dell’attenzione, inoltre, fa riflettere come secondo il 66% degli intervistati gli esport sostengano lo sviluppo di un ambiente aperto e inclusivo, a prescindere da genere, età, abilità, etnia e orientamento sessuale.

I dati raccolti in questa nuova edizione del Rapporto annuale sugli esports in Italia confermano la crescita constante del fenomeno nel nostro paese. Se pensiamo che nella prima rilevazione gli appassionati erano circa un milione, in appena due anni oltre quattrocentomila persone in più hanno iniziato a seguire con passione questa forma di intrattenimento che ha peraltro ricevuto ulteriore spinta alla crescita come fenomeno di massa grazie all’attenzione ad esso dedicata nel corso dei primi 6 mesi del 2020 da parte di media più generalisti e canali televisivi che in passato erano orientati alla sola trasmissione di eventi sportivi più tradizionali ”, ha dichiarato Marco Saletta, Presidente di IIDEA. “Negli ultimi anni abbiamo lavorato per favorire una stabilizzazione e una crescita, anche professionale, del settore. Quest’anno iniziamo a raccogliere i frutti e a porre nuove basi, anche grazie alla prima edizione di Round One, l’evento business internazionale dedicato agli esports, durante il quale publisher, organizzatori di tornei e team hanno avuto occasione di incontrarsi e di approfondire molti argomenti di interesse con ospiti di caratura internazionale”.

Chi sono gli appassionati di esports in Italia?

Si tratta di un pubblico principalmente maschile (58%), anche se cresce il numero delle donne, che sono passate dal 38% dell’anno scorso al 42% dell’ultima rilevazione, con un livello di istruzione medio-alto e un’età media di 29 anni. Considerevole è la presenza di fan nelle regioni del Sud e nelle isole (36%).

Il 22% di chi segue gli esports ha iniziato farlo nell’ultimo anno, il 32% da più di dodici mesi. In media i fan dedicano 6,5 ore alla settimana alla fruizione di eventi esports, contro le 5 della precedente analisi (+35%). Il numero di fan che spendono oltre cinque ore la settimana a guardare eventi esports, inoltre, è aumentato del 18% rispetto alla rilevazione del 2019. Oltre agli esport, musica e cinema sono loro i principali interessi.

Ma per quale motivo gli italiani si dedicano agli esport? L’89% degli intervistati lo fa per intrattenimento o per passare il tempo, il 69% vuole migliorare le proprie abilità personali seguendo le performance dei giocatori professionisti, il 40% per guardare un gioco prima di acquistarlo oppure per saperne di più sull’evoluzione del gaming e capire quali sono le ultime tendenze e cosa ci riserverà il futuro. Secondo gli italiani, inoltre, gli esport agevolano l’apprendimento dell’inglese (73% del campione), promuovono uno spirito di sana competizione (73%), contribuiscono allo sviluppo relazionale e delle capacità di lavorare in team (71%) e aiutano a scoprire e approfondire passioni anche in ambiti come storia, arte e scienze (60%).

Quali sono i videogiochi competitivi e le piattaforme più popolari?

I fan di esports seguono in media più di due generi di esports (2,6, +8% rispetto alla precedente analisi). Videogiochi sportivi e sparatutto sono i generi di videogiochi più seguiti. A seguire Battle Royale e MOBA. I dispositivi più utilizzati per seguire gli esports sono Personal Computer (62%) e smartphone (47%), seguiti dalle app per Smart TV, tra cui YouTube (31%). Gli esports fan, solitamente, impiegano contemporaneamente due schermi, per giocare e per guardare altri contenuti, che si tratti di seguire il flusso di commenti su chat e forum legati all’evento (33%), di controllare i social network (31%) oppure ascoltare musica (25%).

Ma su quali piattaforme giocano gli appassionati di esports? Dipende dal tipo di gioco: se per i titoli sportivi (65%) e per gli shooter (63%) primeggiano le console, i ruoli si invertono nei MOBA (39% PC vs. 32% console) e nei MMO (40% vs 25%). I servizio online più utilizzati sono PlayStation Plus (32%), Twitch Prime (29%) e Nintendo Online (21%). Il 31% della fanbase si è inoltre detto interessato ad abbonarsi a servizi TV oppure canali di streaming con pacchetti che coprano esclusivamente notizie ed eventi legati agli esports.

Dove e quando si parla di esports?

Dall’analisi, il profilo dell’utente che parla di esports sui social media è prevalentemente maschile (62% vs 38%), con una maggiore concentrazione nei segmenti 18-24 anni e 25-34 anni. Inoltre, la maggior parte dei contenuti rintracciati analizzando blog, forum, Facebook, Twitter, YouTube, Instagram e Reddit, proviene dalla Lombardia (28%), che stacca Emilia-Romagna (13%), Lazio e Campania (9%) in vetta alla classifica.

L’appassionato italiano di esports è interessato a tecnologia e prodotti a essa associati, ha una forte inclinazione verso il mondo di comic e cinecomic, segue pagine a tema comico, auto-ironico oppure satirico. Segue artisti come Nitro, Shade, Salmo, Marracash, Club Dogo. I titoli video ludici (66%) sono l’argomento che ha generato il volume più alto di discussione nel periodo in esame; le discussioni riguardanti le leghe di esports (15%) hanno come tema principali i giochi oppure giocatori e team partecipanti, che a loro volta generano il 18% delle discussioni online.

L’impatto del COVID-19 sulle abitudini dei fan degli esports

In un anno così particolare, non si poteva non analizzare l’impatto avuto dal COVID-19 sulle abitudini degli appassionati di esports: il lockdown ha portato gli avid fan a dedicare più tempo ai videogiochi per PC (48%) e console (42%). Sono cresciuti (+45%) i momenti dedicati a TV e film in streaming oppure on-demand, mentre nel 44% dei casi è stato di più il tempo dedicato a guardare esports online. Durante il lockdown è stato registrato un incremento della spesa in TV o film in streaming oppure on-demand (15%), download di videogiochi (15%) e contenuti in-game (11%). In generale, il 38% degli avid fan ha guardato esports in sostituzione degli sport tradizionali, il 35% ha guardato esports insieme ad amici e familiari e il 29% ha discusso dei risultati di eventi esports con amici o familiari.

 

METODOLOGIA DI RICERCA

Mercato: Italia

Tecnica investigativa: i dati sono stati raccolti attraverso l’edizione italiana della Global Esports Fan Insights. Ricerca condotta con metodologia CAWI (Computer Assisted Web Interviewing)

Campione: 1500 persone tra i 16 e i 40 anni appassionate di esports, selezionati da un campione di 2224 italiani rappresentativi della popolazione per età, genere e localizzazione geografica, a cui vanno aggiunte 500 interviste ad appassionati esports per un totale di 2724 interviste.

La Listening Analysis prende invece in considerazione la lettura dei contenuti organicamente pubblicati nell’ecosistema digitale riguardante i topic monitorati.

Mercato: Italia

Piattaforme analizzate: Blog, Forum, Twitter, Reddit, Youtube, Facebook, Instagram

Periodo di analisi: gennaio 2019 – dicembre 2019

IIDEA presenta a Round One la nuova edizione del rapporto annuale sugli esports

Negli ultimi anni abbiamo lavorato per favorire una stabilizzazione e una crescita, anche professionale, del settore. Quest’anno iniziamo a raccogliere i frutti e a porre nuove basi, anche grazie alla prima edizione di Round One