Milano, 14 maggio 2019 – AESVI, l'Associazione che rappresenta l'industria dei videogiochi, ha presentato oggi a Milano il nuovo Rapporto sugli esports in Italia, realizzato in collaborazione con Nielsen. Secondo la ricerca, nel nostro paese 350 mila persone (avid fan) seguono quotidianamente eventi esports, e questo bacino di utenza si espande a circa 1.200.000 persone se si considerano anche coloro che dichiarano di seguire un evento esports più volte a settimana (esports fan). Si tratta di dati che confermano la crescita del fenomeno nel nostro paese, se pensiamo che nella precedente rilevazione gli avid fan erano circa 260 mila e gli esports fan un milione, con un aumento rispettivamente del 35% e del 20%.
“Negli ultimi dodici mesi abbiamo assistito a una maggiore professionalizzazione dell’ecosistema italiano, grazie al consolidamento di alcuni dei principali attori del settore, in particolare gli organizzatori di eventi e i team. Abbiamo anche visto eventi sempre più spettacolari, anche in Italia, a partire dalla Milan Games Week con il suo padiglione dedicato agli esports”, ha dichiarato Marco Saletta, Presidente di AESVI. “Nel 2018 abbiamo creato un osservatorio permanente sul fenomeno del gaming competitivo insieme a Nielsen per avere un punto d’osservazione privilegiato sulla sua evoluzione. Vogliamo dare il nostro contributo allo sviluppo dell’ecosistema degli esports in Italia, lavorando in prima linea per rendere il nostro paese sempre più importante e competitivo a livello internazionale”.
La presentazione del Rapporto sugli esports in Italia che si è tenuta alla Fondazione Catella di Milano è stata un’occasione d’incontro per i principali operatori del settore, durante la quale discutere anche delle tendenze del mercato e delle opportunità per il futuro.
Dopo l’apertura dei lavori da parte del Presidente di AESVI, l’appuntamento ha infatti vissuto momenti importanti come il keynote speech di Jens Hilgers (Founding Partner di BITKRAFT Esports Venture Management, uno dei padri degli esports a livello mondiale). Tommaso Mattei (Senior Manager Consulting) e Michael Heina (Head of Esports Europe) di Nielsen Entertainment hanno quindi illustrato i dati del Rapporto e fatto un confronto con altri mercati internazionali. Infine, il panel composto da Gennaro D’Ambrosio (Marketing Manager di Gillette Italia), Michele Ciccarese (Managing Director GroupM ESP Italy & MENA) e Alberto Coco (Marketing Director Ubisoft Italia) e moderato da Filippo Pedrini (Esports Business Advisor) ha esplorato alcune significative esperienze italiane in questo ambito.
Chi sono gli appassionati di esports in Italia?
Si tratta di un pubblico principalmente maschile (62%), con un livello di istruzione medio-alto, di età compresa per lo più fra i 21 e i 30 anni (44%), ma con discreta incidenza anche tra i 31 e i 40 anni (38%). Considerevole è la presenza di fan nelle regioni meridionali e nelle isole (37%). Il 25% degli esports fan ha iniziato a seguire il fenomeno solo nell’ultimo anno. In media i fan dedicano 5 ore alla settimana alla fruizione di eventi esports. Oltre a questi, cinema e musica sono i principali interessi degli avid fan. Il 79% degli esports fan si dedica a questa passione per intrattenimento o per passare il tempo, mentre il 67% vuole migliorare le proprie abilità personali seguendo le performance dei giocatori professionisti.
Videogiochi sportivi e MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) sono i generi di videogiochi più seguiti. Completano il podio gli RTS (Real Time Strategy). FIFA (47%), Call of Duty (44%) e League of Legends (34%) sono i titoli più seguiti tra gli avid fan e la notorietà delle singole leghe tende a seguire la penetrazione dei relativi videogiochi: il 45% degli avid fan, infatti, segue la Call of Duty World League mentre il 31% segue le FIFA Global Series. Il secondo posto è però occupato dall’Italian Esports Open di Gran Turismo, seguito dal 32% degli avid fan.
Personal Computer (62%) e smartphone (45%) sono i dispositivi più utilizzati per la fruizione di eventi esports. Ma su quali piattaforme videogiocano gli esports fan? L’81% dichiara di videogiocare su smartphone, il 77% su console e il 76% su computer. Gli esports fan, inoltre, possiedono più di due account attivi tra tutti i servizi online e le piattaforme di gioco: PlayStation Plus (30%), Steam (22%) e Twitch Prime (21%) sono i servizi più utilizzati dagli avid fan.
Dove e quando si parla di esports?
Il volume di discussioni riguardante gli esports sul web (blog, forum, news, Facebook, Twitter, YouTube, Instagram e Reddit) risulta in costante aumento in Italia da gennaio 2018. In particolare, il volume totale di buzz si è attestato quasi sugli 1.3 milioni di contenuti, con una media mensile di 90.500 post nel corso del 2018.
Dal punto di vista delle discussioni, il buzz è stato quasi interamente monopolizzato dal fenomeno Fortnite, che ha consacrato il genere Battle Royale sul mercato italiano. Per quanto riguarda le leghe, ESL risulta essere il circuito più citato grazie alle sue attività su diversi titoli. Il buzz relativo a Twitch è cresciuto del 32% rispetto all’anno precedente, probabilmente ciò è dovuto al nesso tra la piattaforma e la sua funzione nella fruizione di contenuti live.
Chi parla di esports sui social media è in prevalenza maschio e proveniente principalmente dalla Lombardia e dal Lazio. Si tratta di utenti fortemente appassionati di tecnologia, viaggi e motori, inclini al mondo dell’hip-hop e della musica rap. In tema di abbigliamento, brand di sportswear – che si stanno avvicinando allo streetwear – risultano particolarmente apprezzati. Tra questi in particolare Nike, Adidas e Puma.
METODOLOGIA DI RICERCA
L’indagine è stata realizzata attivando i seguenti flussi di ricerca:
La fanbase italiana: interviste online ad un campione di 1.000 italiani, di età compresa fra i 16 ed i 40 anni, che hanno dichiarato di aver guardato e/o assistito dal vivo e/o partecipato attivamente ad un evento esports negli ultimi 12 mesi (qualificati come “appassionati esports”).
Tali interviste sono state raccolte partendo da un campione di 2.000 italiani, di età compresa fra i 16 ed i 40 anni, rappresentativo della popolazione per età, genere e localizzazione geografica. A tale campione di partenza è stato poi apportato un sovra-campionamento per raggiungere la quota di 1.000 intervistati appassionati esports.
Il questionario somministrato riflette la Global Esports Fan Insights condotta da Nielsen Sports in 15 nazioni, opportunamente localizzata ed integrata con domande ad hoc per il contesto italiano
Gli esports sui social: monitoraggio e listening delle conversazioni generate su esports da Gennaio 2018 a Febbraio 2019 sulle piattaforme Blog, Forum, News, Twitter, Reddit, Youtube, Facebook (limitatamente a pagine ufficiali di titoli, leghe e team), Instagram (monitoraggio fino all’11 Dicembre 2018 causa chiusura API).
Per l’individuazione dei contenuti esports sono state impostate oltre 200 parole chiave comprensive dei principali titoli, eventi e team in ambito esports.
AESVI
AESVI è l’Associazione di categoria dell’industria dei videogiochi e rappresenta i produttori di console, gli editori e gli sviluppatori di videogiochi operanti in Italia. A livello internazionale AESVI aderisce all’Associazione di categoria europea ISFE (Interactive Software Federation of Europe) con sede a Bruxelles. AESVI è promotore di diverse iniziative, tra cui:
- • Milan Games Week, la più importante fiera dedicata ai videogiochi in Italia, che nel 2018 ha raccolto circa 162.000 visitatori e oltre 600 giornalisti e blogger;
- • Italian Video Game Awards, il premio nazionale per l’eccellenza nel settore dei videogiochi;
- • Games Industry Day, l’appuntamento annuale di incontro tra industria e istituzioni per discutere sul presente e sul futuro dell’industria dei videogiochi in Italia ed esplorare il ruolo del medium nell’economia, nella società, nella cultura e nell’educazione;
- • Games in Italy, il brand creato per promuovere il “made in Italy” nel settore dei videogiochi a livello internazionale.
NIELSEN
Nielsen Sports & Entertainment è il principale fornitore di analisi e insight nel settore dello sport, offre la fonte più affidabile di dati indipendenti e olistici del mercato e la visione più completa dei trend e delle abitudini dei consumatori in tutto il mondo ed è il leader globale nella fornitura di soluzioni ad hoc per team, leghe, federazioni, brand, broadcaster ed agenzie. I dati di brand exposure e le misurazioni di Nielsen Sports & Entertainment sono considerati come moneta corrente nel mercato dello sport mondiale. Unendo i dati relativi alle sponsorship con quelli di Nielsen relativi agli acquisti e agli intenti degli acquirenti, Nielsen Sports & Entertainment fornisce a più di 1.700 clienti soluzioni estremamente efficaci e integrate per supportarli nel prendere le decisioni migliori.
San Francisco, 18 marzo 2018 - Si apre oggi a San Francisco la 33esima edizione della Game Developers Conference GDC, il più grande evento mondiale dedicato agli sviluppatori di videogiochi, in programma fino a venerdì 22 marzo 2019. Anche quest’anno parteciperà alla manifestazione una delegazione di studi di sviluppo italiani supportata dal Ministero dello Sviluppo Economico, dall’ICE Agenzia per la promozione all’estero e l’internazionalizzazione delle imprese italiane e da AESVI, l’Associazione che rappresenta l’industria dei videogiochi in Italia.
Dal 20 al 22 marzo il Padiglione italiano, situato come di consueto nell’area EXPO della fiera, ospiterà 12 studi di sviluppo di videogiochi riuniti sotto il brand “Games in Italy”. Verrà mostrata al pubblico una selezione di oltre 20 titoli che spaziano tra diversi generi: a una maggioranza di titoli action e adventure si alternano diversi titoli arcade, strategici, puzzle, giochi di ruolo e una componente di prodotti racing che da sempre contraddistingue la produzione italiana.
Un’ampia varietà di titoli e una ricca rappresentanza di aziende che si fanno portavoce di un settore in continua crescita ed espansione non solo a livello di industria, bensì anche sul fronte del mercato e dei consumatori che rispecchia il fermento che sta attualmente vivendo la nostra industria videoludica. Il mercato dei videogiochi in Italia, infatti, negli ultimi anni ha avuto un forte sviluppo e nel 2017 ha registrato un giro d’affari pari quasi a 1,5 miliardi di euro per le vendite di console, accessori e software, rivelandosi il quinto mercato europeo e il decimo a livello mondiale.
La presenza italiana alla Game Developers Conference verrà celebrata con “Ciao GDC”, iniziativa volta a promuovere l’Italia dei videogiochi all’estero e ad espandere le connessioni tra industria italiana ed estera. L’evento, cui parteciperanno operatori italiani ed internazionali ed organizzato grazie alla collaborazione tra Consolato Generale Italiano a San Francisco, Ministero dello Sviluppo Economico, ICE-Agenzia e AESVI, si svolgerà nella giornata di oggi dalle 17:30 alle 21:00 (ora locale) presso il 54 Mint, location con ambientazione di carattere italiano.
“Crediamo molto nelle potenzialità dell’industria videoludica italiana che, seppur ancora piuttosto giovane, si presenta fortemente innovativa, naturalmente vocata all’internazionalizzazione e con margini di crescita molto significativi - afferma Ines Aronadio, Direttore Ufficio di Coordinamento Promozione del Made in Italy di ICE-Agenzia - Per questo motivo, a partire dal 2013, siamo al fianco degli sviluppatori italiani, supportandone la presenza sui mercati internazionali, negli USA ma anche in Europa. Ci auguriamo che il nostro intervento possa realmente rappresentare quella spinta propulsiva necessaria alle imprese italiane per il raggiungimento dei loro obiettivi d’internazionalizzazione.”
“L’industria italiana dei videogiochi sta attraversando una fase positiva, come abbiamo avuto modo di vedere con l’ultimo censimento rilasciato da AESVI quest’anno - spiega Thalita Malagò, Direttore Generale di AESVI - Attualmente in Italia operano oltre 125 studi di sviluppo che offrono lavoro a più di 1.100 persone. Sebbene la nostra sia dunque un’industria dalle dimensioni ridotte, denota una spiccata vocazione internazionale, come dimostra il 61% del fatturato realizzato sul mercato internazionale dagli studi che producono videogiochi destinati ai consumatori. La nostra presenza a GDC dunque è strategica per la continua crescita dell’industria made in Italy nel mondo.”
La collettiva italiana, organizzata dall’Agenzia ICE in collaborazione con AESVI, presente nella South Hall della GDC presso il Booth S.827, sarà composta dai seguenti studi di sviluppo: 34BigThings, Centric A, Digital Tales, Italian Games Factory, Just Funny Games, Milestone, MixedBag, Strelka Games, Studio Evil, Tiny Bull Studios, Trinity Team e Untold Games.