Donatella Solda

Imparare la media & information literacy con i videogiochi, a scuola e in famiglia

Imparare la media & information literacy con i videogiochi, a scuola e in famiglia

Donatella Solda è Direttore di FEM (Future Education Modena), è stata per lungo tempo Advisor Scuola Digitale al MIUR e co-autrice del Piano Nazionale Scuola Digitale. L’abbiamo contattata per conoscere la sua opinione sul rapporto tra videogiochi, didattica e apprendimento e su come i videogiochi possano essere utilizzati sia nelle scuole sia nei salotti di casa per scopi educativi.

I videogiochi possono essere utilizzati per imparare qualcosa?
È oramai accettato che i videogiochi - o i digital games - si possono includere tra gli strumenti di una didattica ricca, multimodale, che esplora ambienti e dinamiche capaci di rispondere ai bisogni sociali, emotivi, mentali e motivazionali delle nuove generazioni.

La capacità dei videogiochi di “insegnare” non si limita solo agli studenti: spostare il confine tra educazione e intrattenimento è un grande obiettivo e sviluppare competenze e abilità in soggetti che si sentono oramai esterni alle dinamiche dell’educazione è quindi una grande sfida. E così, vediamo nascere nuove metodologie in ambienti inaspettati: i cultori della public history usano le serie TV delle piattaforme di broadcasting online come strumento didattico, così come i digital games  sono sempre più usati come ambienti, obiettivi e strumenti per la didattica e la formazione professionale.

Ma se l’edutainment e i serious games sono diventati oramai la norma nelle occasioni di formazione, soprattutto degli adulti, alcuni videogiochi sono effettivamente utilmente impiegati per promuovere l’apprendimento o lo sviluppo di abilità cognitive, oppure sono disegnati in forme di simulazione per permettere di praticare determinate abilità in un ambiente digitale.

Senza voler entrare nello specifico delle categorie di videogames rispetto alla didattica, di certo è interessante notare che oltre ai giochi educativi (serious games, simulazioni game-based) i quali sono disegnati intenzionalmente con scopi di apprendimento e processi di interazione docente-studente chiari, sempre di più si riconosce un valore didattico nei giochi commerciali (i cd. off-the-shelf) ossia in quei giochi che nascono per essere acquistati e utilizzati per l’intrattenimento.

 

Cosa si può imparare dai videogiochi?
I videogames sono un medium estremamente accattivante, dove si possono stimolare processi cognitivi collegati alla comprensione di informazioni implicite ed esplicite, allo sviluppo del ragionamento induttivo e deduttivo, al problem-solving e alla costruzione di sistemi di inferenze da dati trasversali.   Quando si tratta di ambienti ricchi, stimolanti e creativi, i videogiochi diventano dei sistemi dinamici che permettono al giocatore di raggiungere il tanto auspicato flow, uno stato in cui il nostro cervello è in uno stato di intensa concentrazione e attenzione, un’esperienza ottimale, dove una persona è coinvolta in attività complesse e ad obiettivo, non collegate a un riconoscimento esterno, per svolte per la mera volontà di completarle.

In generale si riconosce che in molti ambienti di videogames, le abilità direttamente sviluppate sono da ricollegarsi al pensiero strategico, alle abilità comunicative e creative, oltre che - in generale - di consapevolezza di molte dinamiche tecnologiche. Si creano cioè delle dinamiche di “esercizio mentale” per lo sviluppo di numerose abilità cognitive - incorporando molte tecniche tipiche delle scienze pedagogiche, anche se non erano state introdotte deliberatamente. 

 

Come possono essere utilizzati a scuola?
La letteratura è piena di esempi di apertura delle mura scolastiche ai videogiochi commerciali, i quali stanno raggiungendo un ampio riconoscimento sulla loro capacità di costituire un modo efficace di creare ambienti educativi socialmente interattivi e coerenti con i principi costruttivisti.  

Tanti videogiochi commerciali si sono guadagnati un grande successo, attraverso esperienze documentate di utilizzo in situazioni didattiche: Civilization e Age of Empires, SimCity, le avventure del Roller Coaster Tycoon - utilizzati estensivamente per sviluppare soft skills; Angry Birds per insegnare la conservazione dell’energia meccanica; fino ad arrivare a Minecraft che, a seguito del suo enorme successo globale, ha costruito una release proprio dedicata alla didattica, con dinamiche, contenuti e mondi utilizzati oramai senza sosta.

Il videogioco è entrato in classe quindi come ambiente, un sandbox, in cui codificare delle dinamiche, delle regole e dei traguardi che immergono lo studente in un’interazione costruita per degli obiettivi di apprendimento (se videogioco educativo) o in un ambiente altamente motivante e creativo (se videogioco commerciale). In molti casi è anche uno strumento didattico, quando si  applicano le sue dinamiche (game based learning) come strategia di ingaggio e di motivazione; e infine è inteso anche come oggetto stesso della formazione, ossia è sempre più rilevante comprenderne le funzioni, i meccanismi interni e le caratteristiche, e soprattutto il linguaggio (vedi il mondo del coding collegato alla costruzione di app di gioco, ad esempio attraverso Scratch).

Esistono però anche delle barriere al loro utilizzo in classe e per scopi didattici: spesso questioni collegate alle dotazioni tecnologiche degli spazi didattici (una rete stabile e capiente, dei device performanti). Non è solo una questione tecnologica, però: seppure considerati come un prezioso asset, i ritmi dell’apprendimento curricolare spesso impediscono una facile collocazione di questi strumenti nelle routine educative. Un ultimo, ma non secondario, ostacolo riguarda la mappatura delle competenze, e la loro corrispondenza con le indicazioni nazionali: spesso i docenti trovano difficile identificare velocemente quali competenze e conoscenze siano sviluppate nei videogiochi - oltre che comprendere quanto complete esse siano e come si possano valutare.

In breve, introdurre semplicemente un videogioco in classe, senza un contesto educativo intenzionale, potrebbe addirittura essere controproducente; ma certamente per aumentare l’uso di questi strumenti in classe sarebbe di grande aiuto l’adeguata rappresentazione degli obiettivi di apprendimento raggiungibili attraverso i videogiochi.

Nel contesto della didattica a distanza, poi, l’utilizzo dei videogioco può certamente diventare un espediente didattico interessante: rimane evidentemente da approfondire il modo in cui il docente possa gestire le interazioni individuali di tutta la classe “disaggregata” - ma una volta trovato il meccanismo di ingaggio e l’obiettivo didattico, si può certamente immaginare che questo diventi un ottimo ambiente in cui gli studenti riescono ad esprimersi con sicurezza.

 

Come utilizzare i videogiochi a casa per scopi educativi?
I videogiochi occupano certamente una parte importante delle sfere sociali e di intrattenimento - non solo delle giovani generazioni; in generale si può concordare come questi si posizionano senza dubbio come una forma dominante di popular culture nelle interazioni sociali. Se oramai è evidente che dai videogiochi si può imparare, ci si può legittimamente domandare che tipo di ruolo questi abbiano negli equilibri della famiglia e come il parenting possa utilizzarli in chiave di opportunità e non solo come un’esperienza da regimentare. In poche parole: genitori e figli possono usare i videogiochi per imparare insieme? La premessa, evidente, è che tutto dipende dai modi: un videogioco può rappresentare un’efficace occasione di apprendimento nella stessa misura di qualunque altro mezzo, incluso un libro, solo se collocato nel giusto contesto e nella pratica d’uso adeguata.

Il babysitting digitale è dietro l’angolo e chiaramente è un concetto spesso evocato negativamente in molte conversazioni: occupare il tempo dei bambini con i videogiochi è  - nell’accezione comune  - sintomo di disattenzione o di poco commitment nella costruzione di esperienze significative e  rilevanti. Allo stesso tempo è chiaro che non si è sempre nelle condizioni di realizzare l’ambiente perfetto, pieno di stimoli e strumenti efficienti, per sviluppare la creatività e la crescita intellettiva del bambino: è abbastanza irrealistico pensare di occupare nella quotidianità ogni momento della vita dei bambini in modo produttivo - ad esempio inventandosi originali giochi matematici efficaci e proporzionati all’età dei figli seduti nel sedile posteriore, mentre si è bloccati nel traffico, o costruendo fini processi di incentivi e gratificazioni per imparare a esprimere le proprie emozioni e la loro gratitudine in modo positivo, al posto della preparazione della cena per tutta la famiglia.

Il punto quindi è l’ecosistema in cui il videogioco è vissuto, in famiglia, non solo da cosa e quanto ci si gioca, proprio perché le interazioni sociali e il gioco congiunto che si può avere con i figli determinerà il suo valore, che sia appunto educativo o no. È evidente che non tutti i genitori si devono trasformare in accaniti frequentatori di realms e mappe, o iniziare lunghe conversazioni multiutente su Discord: partecipare nelle dinamiche di gioco dei propri figli può essere sfidante, e alle volte non del tutto necessario.

Imparare con i videogiochi, in un contesto familiare, significa parlare della trama, dei luoghi e dei personaggi del gioco, guardare insieme i trailer, discutere del PEGI e della giocabilità, analizzare i meccanismi di collaborazione e competizione per anticipare e gestire le interazioni - positive o  difficili - con gli altri giocatori. Significa guidare e accompagnare nell’interpretazione di situazioni e temi che si sviluppano dentro al gioco, nella stessa misura in cui si farebbe durante una partita di pallone nel campetto sotto casa: il fatto che il gioco avvenga in un ambiente digitale non significa che i figli abbiano sempre tutte le chiavi di lettura per comprendere cosa succede loro.

Se il videogioco è quindi un medium presente nella vita dei propri figli, perché questo sia un’occasione di crescita e apprendimento anche comune, serve esprimere interesse, serve ascoltare ed essere capaci di parlarne senza preconcetti, proprio perché in molti casi quello è uno dei pochi linguaggi che i figli sono pronti a usare,  e un terreno sul quale sono pronti ad aprirsi e mettersi in gioco.

 

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