Luca Melchionna

Nei musei, nelle scuole e potenzialmente in ogni casa: quando il videogioco diffonde cultura.

Nei musei, nelle scuole e potenzialmente in ogni casa: quando il videogioco diffonde cultura.

Luca Melchionna scrive nel proprio sito: “Aiuto i musei a sviluppare la propria mission”.  Ha lavorato per 11 anni al MART di Rovereto per svilupparne la strategia di comunicazione digitale, ha realizzato la prima residenza di un wikipediano in un museo italiano, sempre al MART, e fondato la società Machineria, che si occupa di produzioni digitali al confine tra automazione e curatela. Esperto di Social Media Marketing per la cultura, è docente in diverse realtà accademiche. L’abbiamo contattattato per conoscere la sua opinione sul rapporto tra arte, cultura, videogioco ed essere umano.

 
In che modo i videogiochi possono supportare il mondo culturale?
La risposta di default sarebbe: “aiutando a catturare l’interesse degli adolescenti". Ma francamente credo che questa sia una considerazione banale, rischiosa e anche riduttiva. La cultura ha bisogno di parlare agli adolescenti indipendentemente dal fatto che questi usino i videogiochi. Che lo faccia e basta, una buona volta, facendo piazza pulita del linguaggio iniziatico, amministrativo e burocratico che allontana ed esclude, e che troppi operatori culturali si ostinano a usare, pensando di doversi legittimare parlando al loro circolo dei pari invece che a pubblici in continuo cambiamento.
 

I videogiochi possono contribuire a ridurre le distanze nel mondo dei beni culturali? 
Sì, e non perché siano “tecnologia”, ma perché offrono piattaforme e formati efficienti dal punto di vista didattico-esperienziale. Le esperienze, anche italiane, lo hanno dimostrato. Il punto non è mai stato la tecnologia, è l’esperienza. Chi guarda un videogioco e vede tecnologia è come un sumero che guarda un libro stampato e vede tecnologia. I videogiochi rendono disponibile un patrimonio immateriale a chi non può vederlo di persona - e forse mai lo vedrà - e, facendolo, riducono le distanze.
Dirlo oggi, a musei chiusi causa pandemia, sembra banale. Ma i musei, anche quando non erano chiusi, sono inaccessibili per la maggior parte delle persone. Sostenere il primato assoluto della relazione personale di fronte all’originale, magari “senza mediazioni tecnologiche”, equivale a sostenere il primato culturale di chi ha le risorse economiche per andare a Parigi nel weekend e quelle culturali per guardare e capire senza guide specializzate. Questo punto, del resto, è del tutto acquisito dalla museografia del Novecento. Esiste solo una Nike di Samotracia, ma il Louvre non per questo rinuncia a mostrarla e a parlarne sul proprio sito, a stamparla su cataloghi e brochure, e a proporla per infinite riproduzioni da parte di artisti, scienziati, performer. Jiro Taniguchi la disegna. Benedicte Savoy la proietta a schermo durante i suoi corsi al College de France. Il sistema dell’arte ha già deciso da decenni che la riproducibilità tecnica delle opere d’arte è un’operazione lecita. Giocare con la riproduzione dell’immagine della Nike è bello, utile, divertente. In alcuni casi, potrebbe essere controverso. Bisogna imparare a usare i videogiochi, così come si impara a usare i social media e i libri. Usate male, queste cose disturbano. I libri, figuriamoci, a volte uccidono, come ci raccontano Don Chisciotte, Auto da fè e Madame Bovary che - ironia della sorte - sono tutti libri.


A cosa possono servire i videogiochi nei musei? 
A migliorare l’esperienza di visita e la reputazione dei musei, che sono i due fattori chiave, in Europa Occidentale, nella formazione delle intenzioni di visita ripetuta. Faccio un esempio: Rugged Rover, al Museo di Scienze di Londra, invitava ragazzi e famiglie a progettare un veicolo adatto all'esplorazione su un pianeta alieno. Si può giocare anche sullo smartphone - e i miei figli lo adorano - ma il massimo è giocarlo sul posto: si compete con altri visitatori, in tempo reale, e si cerca di progettare il prototipo migliore. Ho dedicato un’oretta, qualche anno fa, a osservare cosa avveniva in quella sala. Alcuni genitori si sono soffermati a leggere le motivazioni che hanno condotto al finanziamento del progetto: l’idea era quella di stimolare l’interesse per la progettazione ingegneristica, visto che le iscrizioni alla facoltà di Ingegneria nel Regno Unito erano in calo. Altri adulti giocavano, vicino ai ragazzi, e quasi tutti si accaloravano in un discorsetto di questo tipo: “Guarda Emma che per far andare lontano la macchina dobbiamo usare molte ruote. Hai visto gli spuntoni? Se metti poche ruote, quando si rovescia non va più avanti, adesso riprogettiamola e mettici almeno sei ruote, dai.” I ragazzi facevano telescoping, l’attività cognitiva che consiste nell’immaginare esiti ramificati nel futuro basati su possibili decisioni alternative nel momento presente - naturalmente non sapevano di farlo: il loro problema era decidere se usare il boost ora o fra dieci secondi. I nonni riposavano e guardavano fuori dalla finestra. Il bimbo sovrappeso con gli occhiali giocava ad armi pari con Emma la secchiona. Qui c’è molto: la funzione sociale del museo; il suo ruolo nel presidiare la continuità del sistema didattico; il potere inclusivo della conoscenza immateriale; la necessità di padroneggiare competenze richieste dal mercato del lavoro, come la prototipazione rapida, ma del tutto assenti dai programmi scolastici. E ovviamente c’è anche l’apprendimento di nozioni, di alto valore perché allineato ai paradigmi didattici costruttivisti, che ci hanno insegnato una cosa in modo inequivocabile: per imparare bisogna fare. Penso sia sbagliato pensare che questo scenario sia facile in un museo di scienze e proibitivo in un museo d’arte, gli ostacoli non riguardano gli oggetti in mostra, ma, più prosaicamente, questioni di sicurezza e di proprietà intellettuale.
 
È possibile diffondere messaggi socio-culturali positivi attraverso i videogiochi?
Certo, e la lista degli esempi è lunga: Papers, Please insegna a diffidare della mania del controllo tipica dei regimi autoritari e aiuta a mettersi nei panni del diverso. This war of mine racconta quanto sono preziosi i legami sociali e comunitari. Thomas Was Alone ha una lezione micidiale su empatia, collaborazione, gestione dello stress, parzialità dei punti di vista. La lista potrebbe essere lunga, ma devo anche dire che la strada del “messaggio” è scivolosa. Un videogioco, per avere successo, deve essere progettato bene in quanto videogioco. Un messaggio socio-culturale, per convincere e restare valido nel tempo deve essere un buon messaggio, cioè dare risposte al desiderio umano di benessere e relazioni. Un’istituzione culturale che volesse distribuire messaggi rilevanti su canali popolari deve stare molto attenta a non fare confusione: un buon messaggio non redime un videogioco mal concepito, così come una grafica patinata non migliora un catalogo scritto male. Il lavoro di un operatore culturale museale è quello di coordinare un gruppo di lavoro misto in cui la progettazione del videogioco viene affidata a professionisti dell’industria e la determinazione del “messaggio” spetta a curatori ed educatori.
 
In che modo i videogiochi possono trasformarci in cittadini più consapevoli? 
Lo spiego con un esempio. Diversi anni fa ho portato mio figlio al MUSE, il Museo di Scienze di Trento. Tra le altre cose, si è appassionato per un videogioco che simulava la migrazione di vari tipi di uccelli. Guidando il pennuto dalla Libia alle Alpi, era necessario evitare aerei, correnti di aria fredda, aeroplani e pale eoliche. Inizialmente l’obiettivo non era affatto facile, ma dopo qualche tentativo ha capito come fare e l’ho visto davvero contento quando è riuscito a far sopravvivere il suo stormo. Quest’anno eravamo in viaggio in Olanda. C’erano delle pale eoliche davvero imponenti. “Sono più belle di quelle che abbiamo da noi” ho detto. “Sì ma sono pericolose per gli uccelli”, mi ha risposto mio figlio. La cosa importante da capire credo sia che il videogioco mette al centro chi gioca. Nel caso del videogioco educativo, mette al centro chi impara. La scuola, che fa uno straordinario lavoro proprio per sfornare cittadini migliori, offre però lezioni frontali (che mettono al centro il docente) in quantità sproporzionata rispetto alle reali necessità pedagogiche. Le cose cambieranno, ma i musei in particolare, dove arrivano in massa (e in gruppo) i 14enni - cioè la fascia d’età più critica per la procseuzione o l’abbandono di interessi culturali - possono trovare nei videogiochi una straordinaria occasione per posizionarsi come “portale verso il mondo meraviglioso della conoscenza.” Si potrà opporre che sviluppare un videogioco non costi poco, ma questi investimenti possono rimettere in circolo liquidità tra i creativi italiani. Sviluppare un videogioco può quindi essere una scelta razionale perché agisce su molti piani diversi: valorizza l’aspetto immateriale del patrimonio, abilita procedure didattiche virtuose e concorre all’indotto locale e nazionale, che a sua volta genera reputazione, contatti, e stimola - magari con qualche salutare shock - le professionalità interne.

Oltre a questo, ci sono altri aspetti che mi stanno molto a cuore quando si parla di videogiochi, a partire dal fatto che l’industria dei videogiochi è preziosa perché ricorda agli operatori culturale il motivo per cui esistono musei, teatri, biblioteche: per tenere accesa la fiamma della conoscenza, del desiderio, della curiosità. La voglia di scoprire come si fa a sconfiggere un Creeper su Minecraft, provata da un bambino di 7 anni insieme al cuginetto di 8, è una cosa sacra. Da grande, quel desiderio di capire e di imparare dagli errori renderà quel bambino una persona sana e forse anche un frequentatore di musei, che sono i templi della curiosità. Se i decisori del sistema culturale non vogliono chiudere, dovranno puntare sulle energie vitali e queste si educano con la musica, le materie STEM, il latino, i videogiochi, l’empatia verso i disabili, il senso di responsabilità nei confronti dell’ambiente, il coding, la filosofia, l’imprenditorialità, ecc.. Per giocare bene a Minecraft serve che un genitore controlli suo figlio e gli dia dei limiti? Certo, ma è una conseguenza dell’essere padri e madri, non del fatto che esista Minecraft.
Un’altra questione centrale è che i videogiochi forniscono al mondo della cultura piattaforme, standard e procedure efficienti. Il Louvre usa i Nintendo DS come supporti per le visite guidate. Il Thyssen Bornemisza usa lo Store di Playstation per raccontare le proprie collezioni. Il Museo della Scienza di Milano ha internalizzato una procedura presa dall’industria dei videogiochi: quella di descrivere un progetto nei minimi dettagli redigendo una “Game Bible”. Ho lavorato nei musei per molti anni e so che un punto debole dei professionisti storico-artistici (bravissimi su molti fronti) è proprio quello del project management. Il Rijksmuseum ha sviluppato una webapp in cui vari influencer competono tra di loro per l’attenzione dell’utente, proponendo dei percorsi video che conducono alla scoperta delle sale espositive. L’idea è venuta a Wouter van der Horst, un giovane educatore. “Come hai fatto?”, gli ho chiesto. “L’ho imparato dal mondo dei videogiochi”, mi ha risposto.

I videogiochi sono opere culturali?
Sono convinto che i videogiochi non abbiano uno status intrinsecamente diverso da quello dei libri, delle opere liriche o del teatro. Oggi è ovvio dichiarare, dopo il postmodernismo di massa, che tra le opere culturali è corretto annoverare sia la cultura alta che la cultura popolare. “I quaderni dal carcere” di Gramsci sono un’opera culturale impegnata, ma lo sono anche le quartine di Khayyam, poesia meravigliosa che inneggia al vino e al disimpegno, e i “Misteri di Parigi” di Eugène Sue, scritti per un intrattenimento senza pretese, ma rappresentativo di un’epoca e di un gusto. Ognuna di queste opere, in modi diversi, ci dice qualcosa di vero. Molti altri testi pubblicati e stampati su carta, invece - anche “impegnati” - non lo sono: ci raccontano stupidaggini. Lo stesso vale per i videogiochi. Ma classificare ci lascia sempre a disagio, sappiamo che i nostri giudizi sono troppo fallibili. Serve allora un punto fisso e non può che essere la ricchezza dell’ispirazione artistica e autoriale di ogni prodotto dell’ingegno. Chi legge Khayyam capisce l’autenticità commovente di quelle parole. Chi gioca a Civilization si rende conto della visionarietà di un videogioco che cerca di dare un senso all'intera vicenda umana. Non c’è nessun confine significativo tra videogiochi e, che so, musica classica. C’è un confine rilevante invece, da un lato, tra chi legge, impara, gioca, suona e, dall'altro, chi ha rinunciato.