Risoluzione del Parlamento europeo sugli esports e i videogiochi, cosa significa per l’Europa e il settore?

L’industria dei videogiochi rappresenta uno dei segmenti più interessanti delle industrie culturali e creative europee. Nel 2021, l’industria europea dei videogiochi ha generato un fatturato di mercato di 23,3 miliardi di euro e con ben il 52% della popolazione europea che gioca ai videogiochi. La risoluzione di una strategia che riflette l’importanza del settore nell’economia creativa e digitale dell’UE, approvata a grande maggioranza dal Parlamento Europeo, non poteva arrivare in un momento migliore.

La risoluzione della Commissione Cultura del Parlamento europeo (CULT), guidata dall’europarlamentare Laurence Farreng, mostra un raro allineamento interpolitico che riconosce il valore del settore dei videogiochi in Europa. Il documento contiene proposte politiche che contribuirebbero a creare le condizioni necessarie affinché l’Europa possa diventare leader a livello mondiale nell’innovazione e nella creazione di videogiochi.

Che cosa significano queste raccomandazioni per l’Europa e per il settore europeo degli esports e dei videogiochi? Ecco alcuni punti chiave:

Proprietà intellettuale

Il valore della proprietà intellettuale generata dalle aziende europee di videogiochi è economicamente significativo. Come confermato dal rapporto Faith, la proprietà intellettuale, i team e la tecnologia sono i tre fattori trainanti per gli investimenti e le acquisizioni degli studi di sviluppo di videoigochi.

Il rapporto sottolinea la necessità di una strategia europea per la proprietà intellettuale nei videogiochi che promuova le produzioni europee esistenti. È importante notare che riconosce la storica causa C355/12 della CGUE, che riconosce il valore creativo unico dei videogiochi in qualità di opere complesse.

Misure di sostegno

I deputati hanno riconosciuto la necessità di investimenti e finanziamenti per le PMI europee dell’industria dei giochi, che costituiscono la maggior parte del settore. In particolare, si ritiene sia importante la richiesta di incentivi e sostegni nazionali e l’invito a modernizzare le norme europee sugli aiuti di Stato, come il regolamento generale di esenzione per categoria. In questo modo sarà più facile per gli Stati membri sostenere l’industria locale senza dover ricorrere a complesse procedure di notifica degli aiuti di Stato.

 

Posti di lavoro e talenti europei

Nel 2020, oltre 98.000 persone erano impiegate nell’industria videoludica europea. Per creare videogiochi unici nel loro genere, tecnologia e creatività vanno di pari passo, con il coinvolgimento di un’ampia varietà di figure professionali altamente specializzate. Sviluppatori di software, direttori artistici, sound designer, grafici e analisti di dati sono solo alcuni esempi della moltitudine di opportunità di impiego nell’industria dei videogiochi. I deputati chiedono alla Commissione europea di affrontare la carenza di competenze digitali sul posto di lavoro e di migliorare l’accesso, lo sviluppo e la permanenza dei talenti.

Educazione

Al di là degli aspetti innovativi, creativi e artistici dei videogiochi, è chiaro che si tratta di qualcosa che continuerà a crescere in popolarità e a essere concretamente utilizzato in settori come l’istruzione. Perché? È semplice: moltissime ricerche dimostrano che i videogiochi possono offrire diversi benefici educativi impliciti, come lo sviluppo di abilità cognitive, spaziali e motorie, nonché il miglioramento delle competenze TIC.  Inoltre, gli studi dimostrano che le ragazze che videogiocano ai videogiochi hanno maggiori probabilità di conseguire una laurea in materie STEM rispetto alle loro coetanee che non videogiocano. Giocare ai videogiochi può insegnare e migliorare la creatività delle ragazze, il pensiero strategico e la capacità di risolvere i problemi. Questo può avere un impatto positivo sulla diversità e sull’inclusione di un settore storicamente molto maschile.

Gli insegnanti necessitano delle giuste risorse e informazioni per utilizzare correttamente i videogiochi in ambito educativo. Il 34% degli insegnanti intervistati dichiara di non sentirsi sicuro o di non avere i mezzi per poter portare i videogiochi in classe: è fondamentale garantire che il settore si innovi in modo da non lasciare nessuno indietro. Concordiamo pienamente con la raccomandazione del rapporto secondo cui le scuole dovrebbero disporre delle attrezzature e della connessione necessarie per consentire l’uso dei videogiochi da parte degli insegnanti per sviluppare l’alfabetizzazione digitale, le competenze trasversali e il pensiero creativo. Con il nostro progetto Games in Schools, giunto al settimo anno, lavoriamo proprio in questa direzione per favorire un uso sempre più diffuso dei videogiochi a supporto della didattica. Siamo infatti consapevoli delle potenzialità dei videogiochi come strumento per migliorare l’apprendimento.

Esports

Il rapporto concorda sul fatto che gli esports e gli sport sono settori distinti, soprattutto in considerazione della natura digitale dei videogiochi utilizzati negli esports e del ruolo critico che i diritti di proprietà intellettuale svolgono nel settore. Si tratta di una distinzione importante per noi, perché molti dei videogiochi utilizzati nelle competizioni e nei tornei di esports in tutto il mondo sono stati creati o pubblicati dai nostri membri o dai membri delle nostre associazioni nazionali di categoria in Europa.

La relazione sottolinea anche la “natura senza confini” del settore, che deve essere presa in considerazione quando ci si rapporta ad esso. Questo aspetto è ulteriormente riconosciuto nella proposta di creare un visto per gli esports, basato sui visti culturali e sportivi di Schengen, che si applicherebbe a tutto il personale coinvolto nell’organizzazione e nella partecipazione a competizioni esports, compresi giocatori, talent, amministratori e allenatori. Il rapporto ritiene inoltre che gli esports possano promuovere “valori e competenze positive, come il fair play, la non discriminazione, il lavoro di squadra, la leadership, la solidarietà, l’integrità, la lotta al razzismo, l’inclusione sociale e l’uguaglianza di genere” e invita la Commissione a “sviluppare una carta per promuovere i valori europei negli esports”, in collaborazione con publisher, organizzatori, team e altre parti interessate, citando l’esempio dei Principles of Esports Engagement creati dall’industria dei videogiochi.

Ambiente

Il rapporto riconosce anche il ruolo che il settore dei videogiochi può svolgere nella transizione ecologica dell’UE, evidenziando il potere dei videogiochi di sensibilizzare su tematiche ambientali e il modo in cui l’industria dei videogiochi si rapporta ai temi dell’efficienza energetica.

 

IIDEA si augura che i leader politici italiani possano dare concretezza a queste proposte e creare le condizioni per permettere all’Italia di giocare un ruolo di primo piano nella costruzione di una leadership europea nell’innovazione e nella creatività dell’industria e si mette a disposizione per continuare il dialogo sul futuro dei videogiochi e degli esports in Europa.

Per maggiori approfondimenti sul settore dei videogiochi a livello europeo è possibile consultare il rapporto ISFE Key Facts about Europe’s video games sector for 2021.

Per un dettaglio sul mercato e sui consumatori di videogiochi in Italia, è disponibile l’ultimo rapporto annuale di IIDEA.

Per conoscere meglio il mondo degli esports, consultate la nostra Guida agli Esports e il Rapporto sugli Esports in Italia.

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